Russian English Sergant's Home Page
Информация о проекте Новый Supaplex:
Была в старые добрые времена 286-х компьютеров и EGA мониторов такая весела игра Supaplex. В игре вы управляли героем весьма похожим на колобок, по имени Murphy. Управляя своим героем по двухмерному полю, необходимо было собрать заданное количество алмазов. Собирать алмазы вам мешали камни, ими могло завалить или задавить упав на голову. Также присутсвовали два варианта монстров, ножницы и звездочки. Жанр игры как вы наверное уже догадались - пазл, т.е. логическая. Если кто захочет поиграть в оригинал, то он лежит на сайте http://www.elmerproductions.com/sp/

Начиная с 1994-го года у меня появилась идея сделать свой Supaplex. Сначала были попытки реализовать его на языке QBasic. Сделав быстренько уровень состоящий из квадратиков различного цвета, прикрутив управление по курсорам я было обрадовался, что все идет хорошо и просто :) Но когда пришлось реализовывать логику падения камней и алмазов, я крепко задумался :) Не придумав ничего полезного, отвлекся на какую-то другую игрушку...

Шел процесс совершенствования программирования и я дорос до понимания основ Borland Pascal 6.0. Было это уже в 1995-ом. :) Тогда я уже знал что такое спрайты и мог их выводить, правда средствами BGI. Тогда процесс застопорился на управлении. Как сделать так, чтобы нажав на клавишу ВЛЕВО объект двигался влево без задержки и писка при переполнении буфера, я не знал.

Где-то на 2-м или 3-м курсе я уже вовсю программировал на Borland C++ 3.1 и Watcom C++ 11.0b. На первом - когда надо было здавать лабораторные работы, а на втором для себя. Ну так вот, к этому времени я уже знал что такое прерывание и с чем его едят, и программировал под видео стандарт VESA 2.0. Тогда я мог уже реализовать большую часть проекта под VESA 2.0., но у меня появился Интернет и следующие пол года я ходил в университет на автопилоте, т.к. по ночам сидел во всемирной паутине :)

Так или иначе, этим летом 2001-го года я решил реализовать данный проект под Windows используя DirectX. Был выкачан DirectX SDK на 120 метров и пошел процесс изучения DirectDraw. То что было дальше читайте в разделе Разработка.